Schema del Gioco


Struttura del gioco - Punteggio dei round - Chiarimenti

Struttura del Gioco

Continua l'avventura dei cadetti all'Accademia con il terzo ciclo della STICAcademy; nella moderna dimensione narrativa basata sulle trilogie, infatti, non poteva mancare un terzo capitolo della saga.
Dopo dieci anni di intensa attività, le persone che se ne sono occupate finora hanno deciso di godersi una più che meritata pensione, passando il testimone a quattro ex-cadetti che, provato sulla propria pelle lo spirito del gioco, hanno deciso di accettare l'incarico.
Pertanto ecco partire il terzo ciclo con qualche novità nella struttura del gioco, snellito dalla scomparsa della prova enigmistica; ormai ripetitiva e a conti fatti poco bilanciata si è deciso di accordarle un dignitoso periodo di riposo per farla apparire solo come guest star. La faranno invece da padrone le prove creative, le cacce al tesoro ed ovviamente il racconto di risoluzione del round.
In parole povere, il nuovo anno accademico sarà strutturato su quattro round da due prove, più un quinto da tre a mo' di esame di fine anno (ed ecco qui riapparire la prova enigmistica).
Ossia:
La prova teorica: il racconto di come il cadetto intende risolvere la situazione proposta e che non ha una soluzione univoca ma viene lasciata alla fantasia ed all'inventiva dei giocatori. È quando la traccia del round si interrompe sul più bello e viene posta la fatidica domanda: "Che cosa fai?"
La prova pratica: si può trattare di una caccia al tesoro (es: nel secondo ciclo una delle cacce al tesoro fu quella di raccogliere uno scontrino per ogni lettera dell'alfabeto) o di ideare qualcosa legato al mondo Trek o dell'Academy (Sempre pescando esempi da round già giocati: inventarsi uno slogan, realizzare un biglietto d'auguri Trek, o fare un mosaico!).
Esame di fine anno: è una terza prova aggiuntiva (qualcosa sul tipo 3x2 quando si fa la spesa) legata all'ultimo round dell'anno accademico (i.e. 5, 10, 15 e 20). Sarà divisa in due parti e tratterà in linea di massima di prove enigmistiche o di logica.

Un'altra novità è costituita dai paletti (solitamente tre) che verranno inseriti nella prova teorica. Chi sono costoro? Semplice, sono dei punti specifici (una frase, un avvenimento, un oggetto, ecc...) che devono comparire necessariamente nel racconto dove più vi aggrada (salvo diversa indicazione); possono e devono essere interpretati in maniera creativa, l'importante è che non vengano posti a casaccio ma con una certa logica.
Facciamo un esempio: il paletto stabilisce che deve apparire un Ammiraglio che dice "Evviva la Federazione". Ebbene, l'Ammiraglio può apparire di persona, oppure a video, oppure essere una pubblicità sentita su olo-radio o vista su di un cartellone, ecc...
La presenza dei paletti è stata decisa per due motivi, primo dei quali è la sfida narrativa: più i paletti vengono inseriti nel racconto "a senso" e con coerenza con quello che succede, più la prova viene valutata meglio; l'altro motivo, invece, consiste nel fatto che questi cosiddetti paletti anziché rivelarsi degli ostacoli potrebbero rivelarsi un aiuto. In che modo? Parlando con gli istruttori dello scorso ciclo ci siamo resi conto che alcuni cadetti lamentano la "sindrome della pagina bianca". Pertanto, chi non sa come cominciare o cosa scrivere e si ritrova con l'indicazione che "deve comparire un ammiraglio" può benissimo prendere questo come punto di partenza per spezzare l'empasse. Ah, deve comparire un ammiraglio, allora inizio da qui! e via con il resto.


Punteggio dei Round

La valutazione dei round sarà espressa in sessantesimi per i round standard (quelli da due prove) ed in centesimi per i round con la prova aggiuntiva (l'esame di fine anno). I criteri di valutazione delle singole prove sono i seguenti:
Prova teorica: 30 punti suddivisi in 15 per la forma e 15 per il contenuto.
Prova pratica: 20 punti assegnati con criterio matematico per le cacce al tesoro (più oggetti trovati uguale più punti); ed invece suddivisi, per le prove creative, in 10 punti per l'impegno e 10 punti (5+5) per la tecnica di realizzazione e la creatività.
Punti bonus: 10 punti. Neanche in questo ciclo mancheranno i punti bonus, che possono venire assegnati per gli extra e l'originalità.
Punti malus: 10 punti. Sono l'altra faccia della medaglia dei punti bonus, e vengono affibbiati per i ritardi.
Esame di fine anno: conta un totale di 40 punti ed è suddiviso in due parti da 20 punti ciascuna. L'esame di fine anno è la sede in cui ricompaiono le prove enigmistice e logiche (la prova uno degli scorsi cicli, in poche parole). La loro difficoltà sarà alta ma non per questo impossibili da risolvere per chi non ha la possibilità di consultare internet. Il criterio di valutazione applicato, trattandosi appunto di prove logiche-enigmistiche, sarà di tipo matematico.

Riassumendo, il massimo ottenibile per un round standard è 60 punti (30+20+10); mentre il massimo ottenibile per il round da tre prove è 100 punti (30+20+40+10)


Chiarimenti

Il racconto della prova teorica può essere svolto sotto qualsiasi forma.
In prima, seconda o terza persona, sotto forma di diario, di sceneggiatura, di fumetto, ognuno scelga quello che vuole, purchè tenga conto della trama e dei paletti. Per quello che riguarda l'ambientazione temporale si terrà conto, per quanto possibile, del sondaggio che è messo sulla scheda di iscrizione. Però viene lasciata la libertà ai giocatori di scegliere l'epoca in cui vogliono giocare il round.
Per esempio, se la traccia del round è ambientata nell'epoca alla fine di Voyager, ossia quando tutto nel mondo Trek è già successo, ma a voi piacerebbe invece giocare nell'epoca di Kirk, beh... lo potete fare.
Non mancheranno le difficoltà, è vero, per esempio potrebbero venire citate delle razze che all'epoca della serie classica non si conoscevano ancora, ma si possono ideare innumerevoli escamotage per superare l'ostacolo e si possono usare a piene mani. Insomma, quello che intendiamo dire è: se lo hanno fatto gli scrittori di Enterprise con i Borg, non vedo perchè non noi.
In poche parole, il giocatore ha la più completa libertà nel scegliere l'epoca di gioco, purchè riesca a gestirsela.
Per quel che ci riguarda, un giocatore potrebbe anche decidere che il suo cadetto sia a bordo della Voyager mentre questa è ancora dispersa nel quadrante delta... e che, per fare esperienza o perchè sta seguento il corso di training di Tuvok, simula l'Academy sul ponte ologrammi.
Oppure: ai tempi di Enterprise e del capitano Archer la Federazione non esiste ancora e pertanto neanche un'Accademia della Flotta Stellare che abbia lo scopo di preparare i nuovi ufficiali federali. Ma se un giocatore decide di impersonare uno scrittore che vive in questa epoca e che fantastica di mondi futuri lo può fare (e questo è solo uno degli innumerevoli modi di aggirare il problema).
L'importante è che la soluzione della prova sia coerente con il personaggio e l'epoca scelti.